El filtrado anisotrópico es una opción relativamente estándar en los videojuegos. Sin embargo, muy pocos juegos se molestan en explicar lo que hace, y los que sí lo hacen se beneficiarían de un ejemplo visual para que sea más fácil de entender.
El filtrado anisotrópico es una técnica de filtrado de texturas que puede mejorar significativamente la calidad de las texturas vistas desde un ángulo. Esto generalmente se nota más en paredes planas o texturas de pisos que se extienden en la distancia. Sin el filtrado de texturas, una textura vista en ángulo se volverá visiblemente borrosa y perderá muchos detalles a medida que el ángulo se vuelva más pronunciado.
Mipmaps
Una solución básica para este desenfoque son los mapas MIP de textura. Mipmapping implica el cálculo previo de una serie de versiones reducidas de texturas. Por ejemplo, si la textura original es de 256 × 256 píxeles, la versión de mipmap tendría versiones de 128 × 128, 64 × 64, 32 × 32 píxeles, etc. Este diseño aumenta el tamaño de cualquier archivo de textura en un 33%.
Sugerencia: El «Mip» en Mipmap proviene de las iniciales de la expresión latina «mucho en un espacio pequeño» «Multum in parvo».
Las versiones reducidas en texturas mapeadas se utilizan cuando la textura de resolución reducida es más eficiente en la visualización que la resolución completa. Este problema con este enfoque surge porque la imagen de resolución reducida es, por definición, más pequeña que la original. Para que cualquier patrón parezca coincidir, la textura debe estirarse para que coincida con el ancho de la textura original. Este estiramiento aumenta repentina y notablemente el desenfoque de la textura, el efecto empeora a medida que se intercambian texturas de menor resolución. Por más obvio que sea este efecto de desenfoque, es incluso menos visible y consume menos CPU que tener que usar el tanque lleno. cambiar el tamaño de la textura y reducirla en tiempo real.
Filtrado anisotrópico
La solución a este problema es el filtrado anisotrópico. En lugar de usar texturas progresivamente más pequeñas que reducen a la mitad el ancho y el alto de la textura anterior, también se crea una textura de medio ancho, altura completa y media altura, ancho completo. Estas texturas de media altura de ancho completo ofrecen una calidad necesariamente reducida, pero no necesitan estirarse, ya que ya tienen el mismo ancho que la textura original, evitando así el efecto de desenfoque significativo.
Sugerencia: La palabra «anisotrópico» tiene un origen compuesto. «An» significa no, «iso» significa lo mismo y «trópico» proviene de tropismo, que significa relacionado con la dirección. Este nombre es adecuado porque el filtrado anisotrópico no filtra igual en todas las direcciones.
En los juegos, la opción de filtrado anisotrópico a menudo se presenta con un multiplicador, generalmente 2x, 4x, 8x y 16x. Estos representan el número de reducciones de tamaño disponibles. Por lo general, la diferencia entre 8x y 16x es casi imposible de discernir excepto en comparaciones lado a lado. Esto se debe a que las únicas texturas afectadas son distantes, pequeñas y, por lo tanto, difíciles de ver. El impacto en el rendimiento del filtrado anisotrópico es relativamente mínimo.