Si alguna vez jugaste a Super Mario Brothers o Mario Galaxy, probablemente pensaste que solo era un videojuego divertido, pero la diversión puede ser seria. Super Mario tiene lecciones que enseñar que quizás no espere acerca de los gráficos y los conceptos detrás de ellos.
Los conceptos básicos de la tecnología de imágenes (y más) se pueden explicar con un poco de ayuda del pequeño plomero favorito de todos. Así que sigue leyendo para ver qué podemos aprender de Mario sobre píxeles, polígonos, computadoras y matemáticas, así como para disipar un concepto erróneo común sobre esos viejos gráficos de bloques que recordamos de mi primer encuentro con Mario.
Resolución, Sprites, Bitmaps y Super Mario Brothers
Los videojuegos se representan en televisores y monitores como piezas únicas de información de imagen llamadas píxeles, abreviatura de elementos de imagen. Estas unidades base eran el único tipo de obra de arte que los videojuegos podían tener, en los días de los videojuegos y consolas más básicos y antiguos. Estos a veces se denominan sprites, que en el contexto de los videojuegos es otro nombre para la imagen de mapa de bits. Mapa de bits es el término más simple para un archivo de imagen; del nombre se puede inferir que es un mapa simple de los bits que componen la imagen.
Cuando piensas en el clásico Mario de la era de Super Mario Brothers, piensas en los píxeles grandes y torpes con los que se dibujaron estos sprites. Resulta que el sistema de entretenimiento original de Nintendo solo tenía una resolución efectiva de 256 x 224 píxeles, con un total de 256 x 240 incluso posible.
En comparación con las consolas de juegos modernas, la NES es lamentablemente de baja resolución. La resolución se puede definir como el número total de píxeles disponibles para su visualización. Esto se puede aplicar a cualquier tipo de gráfico, ya sea Mario, un mapa de bits de un logotipo o una fotografía digital. Más píxeles son siempre más oportunidades para crear una mejor imagen.
Incluso la consola Wii, que solo tiene una definición estándar de 480p, muestra 640 x 480 píxeles, incluso en televisores de alta definición con capacidad para mucho más. Sin embargo, la diferencia es bastante clara: Mario tiene una resolución considerablemente más alta que antes.
Sprites vs polígonos, o píxeles vs vectores
Muchos videojuegos modernos han abandonado la estética de los juegos más antiguos, siguiendo una tendencia más reciente en gráficos. Estos juegos crean sus personajes con formas vectoriales llamadas polígonos, cuya geometría puede (o no) recordar. Los polígonos se pueden definir como «cualquier forma que se pueda crear a partir de un número limitado de puntos y segmentos de línea».
Los mapas de bits, o sprites, se crean a partir de archivos que son un mapeo literal de colores dispuestos en una cuadrícula, creando la textura en bloques que estamos acostumbrados a ver en el clásico Mario. El nuevo Mario, esculpido en un espacio tridimensional con polígonos, es menos limitado que el antiguo Mario. «Existe» en una especie de «mundo» hecho de matemáticas, representado gráficamente por computadoras cada vez más rápidas de la misma manera que se puede dibujar un polígono bloqueando un gráfico algebraico en una pizarra.
Estos polígonos, segmentos de línea y puntos base se denominan primitivas y constituyen las unidades base de este mundo matemático de la misma forma que los píxeles son las unidades base de los mapas de bits. Sin embargo, a diferencia de los mapas de bits, no tienen resolución. Piense en cómo la cámara se acerca a Mario en los juegos más recientes y cómo nunca parece volver a una versión pixelada y tonta de sí mismo. Básicamente, puedes mover un Mario poligonal como quieras y se mantendrá limpio, nítido y de alta resolución.
Rasterización de imágenes, o como Donkey Kong llegó a Super Nintendo
Si has jugado a alguno de los juegos recientes de Mario Kart, probablemente estés familiarizado con el viejo enemigo de Mario, Donkey Kong. Donkey Kong protagonizó una serie de juegos de acción de correr y saltar al estilo Mario a mediados de los 90 llamada Donkey Kong Country, que presentaba gráficos de estilo poligonal renderizados por computadora en un sistema que no era realmente capaz: Super Nintendo. ¿Qué milagro se había logrado para que esto funcionara?
Resulta que Nintendo y su socio RARE de alguna manera atraparon a su audiencia rápidamente. Donkey Kong Country, sus secuelas y muchos otros juegos RAROS han utilizado un proceso llamado rasterización para transformar gráficos poligonales en representaciones bidimensionales basadas en píxeles. Esto creó la ilusión de gráficos avanzados renderizados por computadora en un momento en que se los consideraba de alta tecnología, hermosos y exóticos.
Se puede pensar en la rasterización como tomar una fotografía digital de un gráfico poligonal, alinear los gráficos 3D no basados en píxeles en una cuadrícula y renderizarlos como píxeles. La palabra raster en sí se utiliza a menudo como sinónimo de «mapa de bits». Realmente no había nada «3D» en «The Kingdom of Kong 3D Adventure», sino más bien humildes sprites de píxeles hechos con los mejores gráficos generados por computadora del día. (Al menos, según Nintendo).
Imágenes de 8 bits frente a procesadores de 8 bits
Uno de los conceptos erróneos más comunes es que los gráficos NES eran gráficos de 8 bits y los sistemas SNES y SEGA eran de 16 bits. Si bien estos números están estrechamente asociados con estos sistemas, no eran precisos al describir las imágenes en la pantalla. La NES en realidad tenía gráficos de 6 bits, mientras que la Super Nintendo tenía colores de 15 bits, pero estaba limitada a gráficos de 8 bits a la vez en la pantalla. ¿Confundido? Echemos un vistazo a lo que realmente significaban esos 8 y 16 bits.
Un bit es el bit más pequeño de información que procesa una computadora, y un procesador de 8 bits tiene la capacidad de procesar un byte (8 bits) en un solo ciclo. El Nintendo Entertainment System tenía un procesador de 8 bits, como el SNES y el Sega Genesis tenían procesadores capaces de 16 bits por ciclo. Los procesadores modernos en la mayoría de las computadoras tienen una arquitectura que permite 32 o 64 bits por ciclo, lo que ocurre en miles de millones de ciclos por segundo.
Pero cuando se habla de imágenes, 8 bits significa algo completamente diferente. Una imagen de 8 bits tiene 28 colores disponibles, para un total de 256 colores. Una variedad de jardín JPG será de 24 bits, que constará de tres canales para rojo, verde y azul con 28 colores en cada canal. Entonces, la NES en realidad tenía 26 colores disponibles, mientras que la SNES tenía 215 pero solo podía mostrar 28. Cuando miras las imágenes de Mario arriba, las dos primeras son las únicas que son en realidad 8 representaciones. Bits, la primera renderizada en 256 tonos. de gris, este último renderizado con una transmisión de estilo GIF en 256 tonos de color. El tercero es un JPG de 24 bits, con un total de 224 colores. Así que la próxima vez que alguien hable de «gráficos de 8 bits», puedes corregirlos con orgullo y decirles que lo has aprendido con la ayuda de Super Mario.
¿Tiene preguntas o comentarios sobre gráficos, fotos, tipos de archivos o Photoshop? Envíe sus preguntas a ericgoodnight@howtogeek.com, y podrían incluirse en un futuro artículo de How-To Geek Graphics.
Todas las imágenes de Mario son propiedad de Nintendo, se cree que están en uso legítimo. Minecraft Mario de Enjambre2010.