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¿Qué es la velocidad de fotogramas y cómo te afecta?

La velocidad de fotogramas es una especificación de medios que a menudo se malinterpreta, pero en realidad es bastante importante. La velocidad de fotogramas de una pieza de contenido determina una serie de factores sobre cómo se crea ese contenido y cómo se consume, por lo que nos tomaremos el tiempo para explicárselo.

¿Qué es la velocidad de fotogramas?

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Framerate, también conocido como FPS (fotogramas por segundo), es un término que se usa para describir la cantidad de «fotogramas» (imágenes individuales) que una película, video o juego muestra en la pantalla en el espacio de un solo segundo. La sabiduría tradicional es que cuanto más altos sean los fotogramas, más suave será la animación y, si bien esto es cierto, todavía hay una serie de estándares de velocidad de fotogramas diferentes en juego.

De hecho, algunos de ellos podrían incluso considerarse bastante bajos, especialmente en comparación con los estándares de velocidad de fotogramas de los juegos. Analicemos las diferencias entre los estándares de velocidad de fotogramas y por qué son como son.

Animación (12FPS)

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La animación tiene el número más bajo de cuadros porque cada cuadro se dibuja individualmente, especialmente en el caso de la animación de la vieja escuela.

Los fotogramas en la animación se conocen como «fotogramas clave» y un sello distintivo de una buena animación es hacer que la animación se vea fluida a pesar de la poca cantidad de fotogramas. Si su propia visión estuviera limitada a 12 FPS, sus reflejos se desplomarían severamente y sería increíblemente difícil seguir objetos en movimiento. El hecho de que la animación pueda verse tan fluida es un testimonio del talento de las personas en esa industria.

Película (24 FPS, a veces adoptando 48 FPS)

La película comienza a esta velocidad de fotogramas porque era el estándar para la película de proyector físico real.

Sin embargo, cualquiera que haya intentado jugar un juego a 24 FPS puede decirle que esta velocidad de fotogramas es muy lenta, entonces, ¿por qué se hizo de esta manera?

En pocas palabras: funciona. La película tiene acceso a una amplia variedad de técnicas que solo han llegado a los juegos recientemente, como el desenfoque de movimiento de alta calidad que permite que el cerebro del espectador llene los espacios. La percepción, en este caso, significa que la película rara vez se ve rara para el espectador.

Nota: debe ver el video anterior al menos a 720p para ver la diferencia entre los dos lados.

Recientemente, sin embargo, cineastas como Peter Jackson y Ang Lee han estado buscando impulsar los estándares de realismo del cine al filmar en 48 FPS. La recepción ha sido un tanto mixta, pero en teoría, 48 FPS hechos correctamente solo deberían aumentar la inmersión, no restarle valor.

Televisión (24 FPS en la mayoría de los casos, 60 FPS en algunos)

Si bien la televisión suele coincidir con la velocidad de fotogramas de la película, parte del contenido se graba y filma en 60 FPS. Esto a menudo se denomina «efecto de telenovela» (porque la televisión de bajo presupuesto graba directamente desde un video y no funciona con cámaras de cine reales), y tiene una recepción mixta en el mundo de la televisión. Debido a que las personas están acostumbradas a una velocidad de cuadros baja en el contenido de video, subirla a 60 FPS puede parecerles «demasiado suave» o «poco natural».

Juegos (30+ FPS, 60+ Preferido)

La velocidad de fotogramas en los juegos es un tema de mucha controversia. En los viejos tiempos de los juegos, 60 FPS era el estándar aceptado. No solo coincidió con la frecuencia de actualización máxima de los televisores en el hogar, sino que 60 FPS también es el punto más bajo en el que nuestras mentes perciben la imagen como suave y sin «problemas».

Sin embargo, la duración de la última generación de consolas y la caída de los estándares de los desarrolladores generaron algunos problemas. Es decir, con el fin de exprimir más el rendimiento gráfico de máquinas como la PS3 y la 360, los estándares de velocidad de fotogramas se desplomaron lenta pero constantemente a 30 FPS en las consolas.

Esto es problemático porque los juegos requieren un alto tiempo de reacción y la percepción de un movimiento suave. Los juegos, a diferencia de las películas, son interactivos, y las técnicas como el desenfoque de movimiento no se pueden realizar con el nivel de sofisticación que se ve en la pantalla grande y podría decirse que son perjudiciales para la experiencia.

Si bien apuntar a marcos más bajos permitió a los desarrolladores sacar más atractivo visual de las máquinas, también perjudica la jugabilidad de los juegos, especialmente los títulos de ritmo rápido y orientados a la acción. En el círculo de PC, la velocidad de fotogramas baja se considera mucho menos aceptable, especialmente si un juego está «limitado» a esa velocidad de fotogramas, lo que significa que su sistema no puede obtener más rendimiento sin importar cuán fácilmente se ejecute.

Para ver cómo las altas tasas de cuadros pueden afectar su experiencia de juego, le recomiendo ver el video de arriba de Super Bunnyhop.

Para experimentarlo usted mismo en su navegador, pruebe esta página e intente rastrear los ovnis con sus ojos.

Realidad Virtual (90+FPS)

Por último, pero no menos importante, la velocidad de fotogramas estándar de VR actualmente comienza en 90. Esto se debe a que cualquier valor inferior a eso dará como resultado cinetosis, un desafortunado efecto secundario de la tecnología actualmente limitada de VR.

Sin embargo, los líderes de la industria en realidad virtual y juegos creen que los marcos aún más altos pueden y deben ser el objetivo. Actualmente, el estándar HFR (alta velocidad de fotogramas) más adoptado en juegos es 144 HZ, pero los beneficios teóricos van mucho más allá.

Pensamientos finales

Esos son los estándares dominantes de velocidad de fotogramas del día. ¡Espero que este artículo te explique por qué las cosas son como son en la industria del entretenimiento y cómo podrían avanzar en la realidad virtual y los juegos en el futuro!

Credito de imagen: Cuadros por segundo, Fotogramas clave

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