¿Qué es DirectX 12 Ultimate en PC con Windows 10 y Xbox?

El logotipo de DirectX 12 Ultimate.Microsoft

En 2018, Nvidia lanzó sus tarjetas gráficas RTX, que incluyeron algunas funciones increíbles para los juegos, incluido el trazado de rayos y los sombreadores de malla. Sin embargo, Microsoft necesitaba un estándar que admitiera estas funciones en más hardware que NVIDIA, ¡y está ahí! Llamado DirectX 12 Ultimate, llegó a las PC con Windows 10 con la actualización de mayo de 2020.

¿Qué es DirectX 12 Ultimate?

La nueva versión de DirectX reúne principalmente la tecnología existente bajo un mismo banner y la estandariza para juegos de PC y Xbox, lo cual es una buena noticia para los jugadores. Algunas de las nuevas tecnologías gráficas más geniales, como el trazado de rayos en tiempo real, se encuentran principalmente en las tarjetas gráficas NVIDIA. Cuando está habilitada en los juegos, esta función mejora drásticamente la calidad visual al hacer que la luz se acerque mucho más a la realidad.

Las futuras tarjetas gráficas AMD basadas en RDNA2, así como la Xbox Series X, también serán compatibles con DX12 Ultimate. Echemos un vistazo a los aspectos más destacados de la nueva API y veamos qué hay de nuevo y por qué es importante.

Trazado de rayos DirectX 1.1

El trazado de rayos es la emocionante novedad de los gráficos de videojuegos. Microsoft llama a su versión DirectX Raytracing (DXR). Esta actualización incremental de la tecnología existente mejora significativamente la apariencia general de los juegos. El secreto es hacer que la luz en un juego se comporte más como en el mundo real.

Esto significa reflejos y refracción más realistas en el agua, rayos del sol que parecen más fotorrealistas y sombras con mayor profundidad visual. Asegúrese de ver el video anterior de NVIDIA. Muestra el trazado de rayos en Minecraft, y la diferencia es una locura.

Con DX12 Ultimate, se supone que los efectos de trazado de rayos son más efectivos. También habrá una opción que dará a los desarrolladores de juegos más control sobre el trazado de rayos, en lugar de dejarlo en manos del sistema.

Sombreado de tasa variable

Otra característica que ya estaba en DX12 es el sombreado de tasa variable. Los sombreadores le dicen al sistema cuál debe ser el color, el brillo y el contraste de cada píxel. Sin embargo, este proceso puede ser computacionalmente costoso, que es donde entra el sombreado de tasa variable. Sombrea partes importantes de una escena de juego de resolución completa, mientras que los objetos más pequeños usan menos potencia de GPU para sombrear.

Imagínese conducir un automóvil en la carretera en Forza Horizon u otro juego de carreras, por ejemplo. Es importante que vea el automóvil que está frente a usted en detalle, pero ese árbol o valla que pasa no necesita el mismo tratamiento.

aquí está cómo lo describió NVIDIA:

“Los algoritmos creados por los desarrolladores identifican qué píxeles el lector no puede ver fácilmente y qué píxeles cambian o se actualizan con poca frecuencia, y utilizan VRS para reducir la velocidad a la que se representan (sombreados). Por ejemplo, los píxeles negros en una sombra no son diferentes cuando se reduce la tasa de sombreado. Por lo tanto, al reducir la tasa de sombreado de muchos píxeles por cuadro, se reduce la carga de trabajo de la GPU, lo que aumenta el rendimiento.

El efecto general no debería ser notorio para el jugador, pero hace que el trabajo de la computadora sea mucho más eficiente. La eficiencia mejorada promete imágenes aún mejores y un rendimiento de juego más rápido, en general.

Sombreadores de malla

Similar al sombreado de tasa variable, sombreadores de malla también ayudan al sistema a funcionar de manera más eficiente. Esta característica permite a los desarrolladores de juegos crear mundos muy detallados sin sobrecargar el procesador, porque NVIDIA explica en este video.

Determina qué debe haber en una escena y cuánto detalle necesita (el nivel de detalle o LOD). Los objetos principales tendrán más detalles, lo que básicamente significa que tendrán más triángulos en su composición. (Para aquellos que no lo sepan, los triángulos son la unidad básica de los gráficos 3D).

Los objetos que están más lejos se dibujan con menos triángulos porque requieren menos detalles. Casi todo lo que ves en la pantalla es un conjunto de pequeños triángulos agrupados para crear una figura u objeto reconocible.

Mire el video de demostración de Asteroids Mesh Shaders de Nvidia arriba para tener una idea de cómo se ve. Este video usa objetos con 10 niveles diferentes de detalle, desde objetos que están justo frente a ti hasta asteroides de bajo nivel en la distancia. Esta es una técnica ideal en una escena con toneladas de objetos aleatorios, como el cinturón de asteroides en el video de arriba.

El resultado general debería ser que las tarjetas gráficas pueden mantener una mayor velocidad de fotogramas sin sacrificar los detalles visibles, ya que se dibujan menos triángulos en un momento dado.

Comentarios del muestreador

Finalmente, llegamos a los comentarios de la muestra. Una vez más, se trata de hacer que las escenas del juego sean más eficientes.

«Podemos sombrear con mayor eficacia los objetos que no cambian de un cuadro a otro», explicó NVIDIA. “Y reutilizar los colores de los objetos calculados en las imágenes anteriores. «

Sampler Feedback también trata de mejorar la forma en que un juego se carga en sus texturas (los detalles de la superficie en los objetos del videojuego). La idea es que la computadora pueda tomar decisiones más inteligentes sobre el texturizado para «hacer que las texturas sean más grandes y más detalladas, utilizando menos memoria de video». También ayuda a prevenir problemas como la tartamudez.

Nuevamente, estamos hablando de un uso más eficiente de la GPU, que puede ayudar a aumentar la velocidad de cuadros en general.

DirectX 12 Ultimate en el mundo real

Las características de DX12 Ultimate prometen hacer que los juegos sean más impresionantes y más eficientes en el uso de los recursos informáticos. Sin embargo, como todas las funciones, depende de los desarrolladores del juego implementarlas. El sombreado de malla, por ejemplo, se ha soportado por Nvidia desde finales de 2018, pero en realidad no se ha utilizado. Quizás ahora que es parte de DX12 Ultimate se volverá más común.

El hardware también debe admitir estas funciones. Microsoft ha dicho que etiquetará su nuevo hardware como compatible con DX12 Ultimate. Podría significar otra pegatina en la caja o el estuche de una PC, así como en la publicidad general en los estantes de las tiendas.

En las consolas, el logotipo de Xbox Series X reemplazará al símbolo DX12 Ultimate. Si ve el logotipo de DX12 Ultimate o Xbox Series X, ese hardware es compatible con la nueva API de gráficos.

¿Cuándo se beneficiarán los juegos de DirectX 12 Ultimate?

DirectX 12 Ultimate ahora se está implementando en PC con Windows 10 como parte de la función de lanzamiento de 2004 lanzada a fines de mayo de 2020 (también conocida como Actualización de mayo de 2020). Por supuesto, para aprovechar las funciones, necesita una tarjeta gráfica moderna que lo admita.

Si tiene una tarjeta gráfica que no sea DX12 Ultimate, cualquier juego que admita DX12 Ultimate seguirá funcionando con su hardware. Su PC simplemente no verá las mejoras visuales que verán otros. Según Microsoft, «no habrá efectos negativos en el hardware que no admita DX12 Ultimate».

Esta es una buena noticia para los jugadores con un presupuesto limitado, que están retrocediendo un poco para reducir sus facturas de hardware.

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