¿Por qué los avances del juego son mucho mejores que el juego real?

¿Por qué los avances del juego son mucho mejores que el juego real?

¿Alguna vez te has sentado a ver un avance del último videojuego, te has levantado de la silla y bailas con entusiasmo al final? “Los gráficos son tan hermosos y ¿has visto esta explosión? ¡Era como si realmente estuviera allí!

Lamentablemente, en los últimos años nos han enseñado que las expectativas rara vez coinciden con la realidad en el mundo de los avances de juegos. Pero, ¿por qué es esto? ¿Cómo logran los desarrolladores que un juego se vea tan bien durante tres minutos seguidos, que se desinfle una vez que el juego completo llega a los estantes?

«En el juego» frente a «En el motor» frente a los tráileres CGI

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En 2005, el tráiler de Killzone 2 debutó en el E3, con gráficos diferentes a todo lo que nadie había visto antes (consola o de otro tipo). Las animaciones y los modelos de personajes eran tan fluidos que parecían sacados directamente de una película generada por computadora. Utilizado como medio publicitario para mostrar las capacidades gráficas mejoradas de la PS3, el avance fue lanzado y vuelto a publicar por los medios de comunicación de todo el país, y promocionado como el punto de partida para el «segundo renacimiento del juego».

Por supuesto, la prensa no tardó en tomar medidas enérgicas contra el tráiler poco a poco. A medida que se filtraban más y más capturas de pantalla reales en el juego durante los próximos meses, tanto los periodistas como los jugadores comenzaron a preguntarse si el avance que se les mostró en el E3 realmente decía mucho. Resulta que Guerilla (los desarrolladores de Killzone) había utilizado una técnica conocida como «renderizado en el motor», lo que permitió a los desarrolladores agregar elementos de iluminación adicionales, nuevas animaciones u otras modificaciones para limpiar el producto final.

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Hay varias formas en que los desarrolladores de juegos pueden crear un avance. Los avances CGI completos, como el de Overwatch anterior, están completamente separados del motor del juego. Por lo general, incluyen escenas de corte al estilo de Pixar que involucran a personajes de la historia que luchan en algún tipo de batalla o que tienen mucho diálogo. Si bien los avances de CGI son una herramienta promocional que divide a la comunidad de jugadores, también se aceptan generalmente como parte del bombardeo publicitario necesario para vender un juego mientras está en los estantes.

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Los tráileres en el motor, como el de Killzone en 2005 (o el tráiler de Total War: Warhammer anterior), son un poco diferentes. Cuando creas un avance en el motor, funciona igual que el modelo CGI pre-renderizado, excepto que los artistas 3D animan personajes usando solo el motor del juego para crear escenas estáticas. También puede ver estos avances «pre-renderizados».

Es fácil hacer que las tomas se vean bien en el motor, ya que puede ajustar la cantidad de recursos que usa el motor para cualquier elemento dado. Un artista puede aplicar más fidelidad gráfica a la cara de un personaje mientras difumina el fondo, o agregar más poder de procesamiento a las animaciones en lugar de cargar la inteligencia artificial del personaje. También pueden agregar animaciones personalizadas u otros efectos cinematográficos que no verías en el juego, aunque requieren más potencia de procesamiento de la que podría manejar una PC de juegos normal. Por eso todo parece tan perfecto.

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Por último, los avances del juego tienen lugar en el entorno real del juego. En teoría, esto implica grabar a alguien jugando realmente como una demostración de «lo que ves es lo que obtienes». Cuando una empresa decide lanzar imágenes del juego para un próximo lanzamiento, todo comienza con la elección de qué parte del juego quieren mostrar más. Una vez planificada y coreografiada la ruta del jugador, un desarrollador recorrerá el segmento en una PC de desarrollo y registrará sus movimientos a medida que avanza en el mapa.

Por qué «en juego» no siempre significa lo que debería

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Sin embargo, esa no es toda la historia. Imágenes del juego todavía se puede cambiar. Al ajustar cuidadosamente parámetros como la exposición de una toma en particular, los desarrolladores pueden estar seguros de que su metraje «en el juego» está en su mejor momento en el momento del lanzamiento del avance, incluso si utiliza funciones que no están disponibles para jugadores normales o requieren tratamiento. . potencia que ninguna PC para juegos podría tener.

A veces se podría decir que lo que vemos en estos trailers es cómo la compañía quería que se viera el juego final, como una visión de lo que podría haber sido con un sinfín de recursos y tiempo a su disposición. En el caso de The Division en 2013, Ubisoft presentó un juego gráficamente rico y denso lleno de hermosas texturas que se alineaban en un mundo vivo y que respiraba. Ahora que la versión beta se lanzó en 2016, tres años después, los probadores de todo el mundo informan lo poco que el juego al que están jugando se parece a la experiencia del primer tráiler.

Muchos llegan a la conclusión de que el desarrollador los está engañando. Pero también podría ser una señal de desarrolladores con grandes ideas que se ven obligados a aceptar la realidad de trabajar en hardware limitado con presupuestos limitados y tienen que degradar gráficos o elementos de juego para que el juego funcione sin problemas.

Por el momento, solo existen leyes vagas que pueden impedir que las empresas para utilizar la etiqueta «imágenes del juego» en cualquier grabación del juego que se haya modificado desde que se grabó originalmente. Después de todo, incluso las escenas pre-renderizadas están técnicamente «en el juego», por lo que se llaman «jugabilidad». El problema es que los desarrolladores a menudo pasan meses averiguando cómo hacer que una sola sección de su juego se vea lo mejor posible para el avance, mientras ignoran el hecho de que esos mismos recursos probablemente podrían haberse utilizado mejor para mejorar el rendimiento del juego. .título. en general.

No existe un organismo internacional establecido que pueda dictar cómo las empresas de juegos promocionan sus productos, por lo que hasta que se impongan a los desarrolladores limitaciones más concretas sobre la publicidad engañosa para lo que pueden llamar «en el juego» versus «en el motor», el problema continuará. empeorar a partir de aquí.

Créditos de imagen: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2

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