Los videojuegos están de vuelta en las noticias por todas las razones equivocadas. Esta vez, el medio de entretenimiento más grande ha se ganó la ira del propio presidente Trump. Eso nos lleva a la pregunta del millón: ¿los videojuegos realmente causan violencia, o la sociedad ha encontrado un chivo expiatorio conveniente para culpar de sus fallas?
No solo juegos. También se culpa a las películas, la música y los libros de causar violencia
Eso es exactamente lo que sucedió en el pasado. En los años 50, los estadounidenses estaban convencidos de que los cómics volvían violentos a sus hijos. El asunto fue tratado con bastante seriedad por el Senado de EE.UU. celebrar audiencias sobre el vínculo entre la lectura de historietas y el aumento de la delincuencia juvenil. La industria de la música y el cine también se encontraron con una hostilidad similar. La música contemporánea ha sido vinculado con el asesinato literal en el pasado.
La sociedad finalmente se acostumbró a estos medios. Una vez que la generación que creció consumiendo estos medios una vez vilipendiados asumió las palancas del poder, las críticas en su contra naturalmente quedaron en el camino. El ciclo de la culpa simplemente se ha reiniciado.
Exponer a los niños a la violencia y al contenido para adultos no suena bien.
Los organismos reguladores como ESRB y PEGI existen por esta razón en particular. Los juegos creados para una audiencia madura tienen una calificación adecuada. Estos no están destinados a ser consumidos por menores de edad. Este es un caso de mala crianza que se utiliza para vilipendiar un medio de entretenimiento legítimo. Piense en ello como responsabilizar a los fabricantes de cuchillos y a las compañías automotrices por algunos malos padres que dejan que sus hijos se vuelvan locos con cuchillos de cocina y camionetas.
Los desarrolladores de videojuegos no son monstruos que venden videojuegos ultraviolentos a menores. Menos que 29 por ciento de los jugadores son menores de 18 años. Los videojuegos tienen contenido para adultos porque la mayoría del grupo demográfico objetivo consiste en adultos. Estas buenas personas solo están tratando de ganarse la vida atendiendo a las fuerzas predominantes del mercado.
¿Qué explica a los tiradores masivos que citan los videojuegos como inspiración?
Respuesta corta: El sistema legal estadounidense absolutamente mental.
Respuesta larga: la defensa por locura permite que tanto los asesinos en serie como los tiradores en juerga cambien la pena de muerte por el tiempo que pasan en un manicomio. La idea es culpar de sus crímenes a un lapso momentáneo de cordura. Esto puede sonar ridículo, pero la realidad es más extraña que la ficción. Para poner esto en perspectiva, 60 por ciento de los asesinos que emplearon la defensa de la locura en el estado de Colorado salieron de los asilos mentales, algunos tan pronto como tres años después de haber sido internados. Entonces, no sorprende por qué la gran mayoría de los tiradores masivos contemporáneos eligen culpar a los videojuegos para salir del corredor de la muerte.
La palabra operativa es «contemporáneo». Este no es un fenómeno reciente ni mucho menos. Los asesinos violentos y los tiradores en masa culparon a otros medios de entretenimiento mucho antes de que los videojuegos se generalizaran.
En 2002, una residente de Ohio, Tonda Lynn Ansley, fue declarada no culpable a pesar de dispararle a su casera a quemarropa en la cabeza. El caso pasó a ser conocido como la defensa de Matrix. Lleva el nombre del éxito de taquilla de Hollywood de 1999 porque los abogados de Ansley pudieron demostrar que su cliente creía que ella estaba dentro de la realidad virtual denominada Matrix (sí, el famoso éxito de taquilla de Keanu Reeves) y, por lo tanto, podía matar sin ninguna consecuencia.
El jurado estuvo de acuerdo.
Desde entonces, los delincuentes violentos han pasado a culpar a los videojuegos. Es menos probable que los legisladores den vía libre a los asesinos a sangre fría después de la protesta pública contra las defensas de locura evidentemente falsas que citan películas como la excusa asesina.
¿Qué pasa con los estudios científicos que relacionan el comportamiento violento con los videojuegos?
Dichos estudios no son revisados por pares ni siguen los estrictos controles y equilibrios sujetos a esfuerzos científicos creíbles. Por lo general, estos implican que los sujetos de prueba jueguen videojuegos durante 15 minutos y respondan cuestionarios vagos diseñados para evocar la respuesta deseada. Estos investigadores esencialmente trabajan al revés para probar una noción preconcebida. Apenas hay nada «científico» en estos estudios.
Sin embargo, los estudios revisados por pares que hicieron esfuerzos genuinos para profundizar en los datos reales de delincuencia juvenil llegaron a una conclusión completamente diferente. Uno de tales estudio comprensivo realizado por el Dr. Christopher Ferguson para el Journal of Communication empleó clasificaciones ESRB para medir el contenido violento de los videojuegos más populares durante los años 1996-2011 y los comparó con los datos federales de EE. UU. sobre las tasas de violencia juvenil durante los mismos años. Eso fue revelado que el consumo violento de videojuegos en la sociedad está inversamente relacionado con la violencia social juvenil.
Esto también es evidente en las tasas de delitos violentos registradas en los EE. UU. durante un período de dos décadas. Las cifras de delincuencia observadas en el año 2010 fueron solo una fracción de las registradas en 1994. En otras palabras, los niños que estuvieron expuestos a videojuegos violentos en 1994 se convirtieron en adultos equilibrados, hecho que se puede verificar a partir de la índices de delitos violentos increíblemente más bajos de 2010. Los datos empíricos fríos y duros demuestran que desde que los jóvenes han estado expuestos a los videojuegos, la criminalidad violenta ha disminuido de manera significativa y constante.
Bueno, esa es solo la palabra de un investigador sobre otro.
Eso es más o menos lo que pensó el gobierno de EE.UU. también. Esto llevó al Servicio Secreto de los Estados Unidos a intervenir e investigar. El estudio federal reveló que un mero 12 por ciento de los condenados por tiroteos en escuelas jugaban videojuegos.
Yuxtaponga eso con el hecho de que 91 por ciento de los jóvenes estadounidenses juegan videojuegos, y técnicamente no sería exagerado inferir que es más probable que los no jugadores se conviertan en tiradores masivos. Además, el Servicio Secreto de EE. UU. también descubrió que un 37 por ciento sustancial de esos delincuentes “mostraban interés en la violencia en sus propios escritos, como poemas”. La poesía es más peligrosa por esa lógica.
Esta revelación también ha sido corroborada por otras investigaciones científicas, incluido un estudio de 1,5 millones de dólares financiado por el Departamento de Justicia de EE. UU. sobre los efectos de los videojuegos en los adolescentes. Estadísticamente hablando, es más probable que mates si no juegas videojuegos.
Lo único que vuelve violentos a los jugadores es el retraso, así que culpe a los ineptos proveedores de servicios de Internet. ¿Crees que los juegos violentos pueden hacer daño? Háganos saber en el comentario a continuación.