Historia no oficial de Nintendo Hard

Historia no oficial de Nintendo Hard

Si tienes la edad suficiente para haber jugado juegos en los 80 o principios de los 90, recordarás que eran difíciles: realmente, realmente difíciles. ¿Por qué eran tan exasperantes? La respuesta presenta una mirada fascinante a la historia de los videojuegos.

Cuando la gente habla de la dureza de los videojuegos antiguos, utiliza la expresión «Nintendo Hard». Nintendo no fue la única compañía que fabricó las primeras consolas de videojuegos (y ciertamente no fue la primera en llegar al mercado). Pero la enorme popularidad del Nintendo Entertainment System y su casi ubicuidad en la década de 1980 significó que casi todos tenían experiencia con NES y con la dificultad inherente a los primeros videojuegos.

Entonces, ¿de qué está hablando exactamente la gente cuando dice «Nintendo Hard»? ¿Qué hay de los primeros juegos de arcade, los primeros juegos de consola e incluso los primeros juegos de computadora que eran tan locos, intensos y exasperantes que niños y adultos se encontraban pateando armarios, juegos de arcade, tirando controladores y jurando juegos en ataques de rabia? Echemos un vistazo a los elementos clásicos de los primeros videojuegos que ayudaron a que la experiencia de juego fuera tan enloquecedora.

¿Qué hizo que estos juegos fueran tan difíciles?

Hay todo tipo de cosas que dificultan estos juegos, pero algunas se destacan. Aquí están.

Controles incómodos

Sabes que cronometraste ese salto correctamente y sabes que el bate no estaba realmente en camino, pero de la jugada simplemente golpeaste el bate y fallaste al saliente al que estabas apuntando. Claro, muchos de esos saltos perdidos a lo largo de los años fueron solo una mala sincronización y coordinación por parte del jugador, pero los primeros videojuegos sufrieron mucho por sus limitaciones de hardware.

El diseño de los primeros controladores fue bastante torpe. Además de las limitaciones de hardware y el sistema hitbox en los juegos. El hitbox es el área que forma el cuerpo de un objeto o enemigo en pantalla, y lo que veías como el contorno del villano no siempre encajaba perfectamente con el hitbox como lo entiende el software del juego. Como resultado, podrías jurar de arriba a abajo que realmente le disparaste al tipo (o que falló y no te golpeó). El juego no podría ser diferente.

Muerte de un disparo

Hablando de hitboxes, no olvidemos la agonía de la muerte de un solo golpe. En los primeros juegos de arcade y juegos de consola, los contadores de vida útil eran escasos. Un golpe era a menudo todo lo que se necesitaba para matarte instantáneamente y hacer que apareciera la pantalla «FIN DEL JUEGO».

Incluso en los juegos en los que tenías una salud rudimentaria (tal vez tres corazones flacos), todavía existía el espectro del villano de un solo golpe que destrozaría todo tu medidor de vida si te detectara cerca.

Sin progreso de grabación

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Lo único peor que la muerte de un videojuego es el dolor de volver a jugarlo. En los primeros juegos sin progreso de guardado, sin puntos de control para ver y sin forma de volver al último punto del juego, la única solución era pasar por todo el juego de una sola vez o esperar si apagabas la televisión que tus padres o tus padres los compañeros de cuarto no notarían la luz de Nintendo y (no tanto) la apagarían pensativamente.

La vida antes del tiempo de descuento era un páramo brutal de fatiga visual, palmas sudorosas y sábados enteros al final de un juego.

Ningún equipo registrado

En los juegos en los que no te enviaban de regreso a la pantalla de título al morir, a menudo te enviaban de regreso al comienzo del nivel. Una versión particularmente siniestra de esta mecánica que se encuentra en algunos juegos te llevaría de regreso al comienzo del nivel donde moriste, pero sin tu equipo.

Francamente, es peor que no registrar el progreso, porque al menos si te despiden al principio del juego, tienes la oportunidad de ganar bonificaciones y construir el arsenal de tu personaje. Morir en el nivel de mazmorra 9000 y renacer con equipo de nivel 1 es simplemente cruel.

Sin configuración de dificultad

Muchos videojuegos modernos tienen configuraciones de dificultad que le permiten adaptar el juego a su nivel de habilidad y gusto. ¿Lo quieres súper loco con enemigos tres veces más duro de lo habitual? No hay problema, cámbialo al modo Infierno y explota. ¿Quieres que sea genial para poder pasar todo el tiempo del mundo oliendo las flores virtuales de Skyrim que agregaste con otro lindo mod gráfico? Tampoco hay problema, simplemente configúrelo en el nivel de dificultad más fácil y concéntrese en las cosas que realmente importan, como las mariposas hiperrealistas.

En ese momento, se desconocían los niveles de dificultad. El juego era el juego (ya fuera difícil o fácil) y eso era todo. Los videojuegos servían como una especie de prueba de resistencia nerd, y si era demasiado difícil, demasiado frustrante o incluso completamente loco, entonces simplemente no estabas hecho para el juego y tal vez era hora de que cambiaras al skee-ball. máquina y dejar la brutalidad del juego a aquellos que pueden manejar el abuso que la máquina arcade ha prodigado.

Arquitectura malvada

Picos, pozos sin fondo, hachas oscilantes, estatuas que escupen fuego: nombre algo que corta, corta o aplasta y que probablemente hizo su aparición en uno de los primeros videojuegos. Lo que les faltaba a los primeros videojuegos en términos de narración profunda y gráficos llamativos, ciertamente lo compensaron con formas creativas para demoler tu rostro.

Si bien la arquitectura malvada sigue siendo un tropo de larga data en el diseño de videojuegos incluso hoy en día, lo que lo hizo particularmente despreciable en los primeros videojuegos fue cómo se superpuso con entradas anteriores en esta lista, como controles torpes, un golpe mortal y sin puntos de guardado.

Ya es bastante malo cuando la pantalla está llena de tipos que te lanzan hachas, murciélagos atacando tu cabeza y serpientes arrastrándose por las paredes, pero agrega controles que no responden tanto como ellos deberían ser, un motor de juego que juega rápido y suelto con hitboxes, y un nivel erizado de pozos, picos, rocas que caen y antorchas que te disparan? Esto es más de lo que la paciencia del jugador más dedicado puede manejar a veces.

¿Por qué hicieron juegos como este?

¿Por qué alguien diseñaría un juego de esta manera? ¿Fue a propósito?

No siempre. Nadie tiene la intención de diseñar un juego con malos controles, por ejemplo. Parte de esto sucedió porque los controladores en ese entonces no eran geniales, pero principalmente porque los diseñadores prácticamente no tenían idea de lo que estaban haciendo. El diseño de juegos era una profesión completamente nueva, después de todo, y los equipos pequeños tenían la tarea de crear juegos en períodos de tiempo relativamente cortos. A menudo, eso significaba que los detalles no estaban obsesionados. Los cañones disparaban con retraso, los saltos eran imposibles de controlar o los personajes caían por plataformas que parecen tener que ser sólidas.

Es el peor tipo de Nintendo Hard: juegos que son difíciles debido a las malas elecciones de diseño. Pero el mal diseño no explica todo con dureza para Nintendo: gran parte fue realmente una elección de diseño deliberada.

Parte de ello fue la economía. Los juegos eran caros y los jugadores debieron sentir que estaban obteniendo el valor de su dinero. Si los jugadores pudieran ganar un juego de una sola vez, o incluso en el transcurso de un mes, sentirían que los están estafando. Pero la capacidad de almacenamiento en ese momento era extremadamente limitada, por lo que los diseñadores no pudieron alargar el tiempo de juego agregando cientos de niveles. La solución: hacer que el juego sea realmente, realmente difícil, usando tácticas como la muerte de un golpe y la arquitectura maligna. Esto significaba que los jugadores tenían que pasar horas practicando un juego antes de poder alcanzar el nivel final, e incluso entonces probablemente terminarían muriendo. Hizo que el juego fuera especial y ayudó a justificar pagar tanto por el juego y la consola.

También hay otro factor en juego aquí. Muchos diseñadores de juegos de la época aprendieron su oficio desarrollando títulos de arcade, y muchos juegos fueron puertos directos de títulos de arcade.

Diseñar juegos para arcade significa pensar en un solo factor: la economía. Las máquinas recreativas ganan dinero por juego, por lo que los diseñadores tienen un incentivo para matarte rápidamente y obligarte a gastar otro cuarto. Solo jugando el juego cientos de veces y gastando cientos de monedas se puede llegar a los niveles más altos. Los juegos no tenían que diseñarse de esta manera para el sistema de entretenimiento de Nintendo, pero los hábitos de diseño son difíciles de eliminar. Los hábitos de hacer juegos de arcade han continuado, principalmente porque así es como la gente sabía cómo hacer juegos.

Sume todo eso y tendrá una receta para iniciar regularmente su controlador en la máquina. Los niños de estos días no tienen ni idea.

Nostalgia y regreso de Nintendo Hard

Al leer esto, probablemente se sintió abrumado por los recuerdos de los videojuegos de antaño que le dieron una paliza. Oh, conocemos el sentimiento, confía en nosotros. Escribir esta obra provocó más que algunos recuerdos de obscenidades lanzadas, juegos de rabia detenidos, controladores lanzados y maldiciones lanzadas a la cabeza de desarrolladores desconocidos en estudios de videojuegos distantes.

Si quieres revivir esto, estás enfermo. En serio: haz que te examinen la cabeza. A continuación, consulte Steam o la tienda en línea de su consola. La mayoría de los juegos que te enfurecieron están disponibles para plataformas modernas. Créanos, Mega Man siempre es así de frustrante.

Y algunos creadores de juegos contemporáneos recrean ese sentimiento, a menudo con giros modernos. Pala de caballero, 1001 puntos, y chico súper carne son algunos ejemplos recientes, y cada vez aparecen más juegos como estos. Encuentra algo que te ponga furioso para jugar y divertirte.

Autor de la foto: Chrisjohnsson/Shutterstock.com, Atmósfera1/Shutterstock.com

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