Una caja virtual japonesa para niños.

El chico virtual de Nintendo, 25 años después

Nintendo

En 1995, Nintendo lanzó una inusual consola de juegos estereoscópica llamada Virtual Boy. Aprovechó el bombo publicitario de principios de los 90 por la realidad virtual, pero no cumplió ninguna de sus promesas. Esto es lo que hizo que Virtual Boy fuera único y por qué falló.

Una novedad mal etiquetada

The Virtual Boy debutó en Japón el 21 de julio de 1995 y llegó a Estados Unidos el 14 de agosto del mismo año. Con un precio de 179,95 dólares en el lanzamiento (aproximadamente 303 dólares en dólares de hoy), era mucho más caro que Game Boy o Super NES.

A juzgar por el nombre y la apariencia similar a un auricular, cualquiera que no haya usado un Virtual Boy sería perdonado por pensar que este fue un intento legítimo en la consola de realidad virtual de Nintendo. Sin embargo, Virtual Boy no era realmente realidad virtual, era solo su ángulo de marketing. Desafortunadamente para Nintendo, este ángulo creó expectativas demasiado altas para cumplirlas en ese momento.

Un anuncio japonés de Nintendo Virtual Boy.Un anuncio japonés del Nintendo Virtual Boy, alrededor de 1995. Nintendo

En realidad, el Virtual Boy se parecía más a un Game Boy reforzado con un pantalla estereoscópica (lo que significa que podría mostrar profundidad visual). Su factor de forma extraño requería el uso de un soporte de mesa tosco. A diferencia de los intentos legítimos de realidad virtual, que dan la ilusión de estar presente en un espacio virtual, no había auriculares con correa, seguimiento de movimiento o captura de movimiento de la mano en el Virtual Boy.

Era semiportátil, ya que funcionaba con batería de forma predeterminada. Necesitaba seis pilas AA, pero también estaba disponible un adaptador de CA. Debido a esto, vino con un procesador de bajo consumo de energía que no podía ofrecer nada parecido al mundo virtual poligonal 3D que uno esperaría.

En cambio, la biblioteca de juegos de Virtual Boy se basó principalmente en juegos tradicionales de estilo de consola, con sprites 2D inclinando la cabeza ante la capacidad estereoscópica del sistema utilizando trucos de superposición 3D. La mayoría de los juegos se pueden jugar sin problemas sin capacidad estereoscópica.

Un experimento que se ha convertido en una versión provisional.

los historia completa de la creación del Virtual Boy es complejo y fascinante. Todo comenzó con la invención de una pantalla portátil de resolución relativamente alta creada por la tecnología de reflexión con sede en Massachusetts. La pantalla utilizó una sola fila de LED rojos y un espejo vibrante para crear la ilusión de una pantalla más grande.

Reflection presentó la pantalla a las empresas de juguetes y videojuegos en ese momento. La tecnología finalmente llamó la atención del diseñador de Nintendo, Gunpei Yokoi. Yokoi había logrado previamente éxitos poco ortodoxos con la Game Boy, la Línea de juego y relojy juguetes y rompecabezas de plástico.

Su filosofía de diseño, a la que llamó «Pensamiento lateral de la tecnología marchita», era pensar en nuevos usos para la tecnología que ya se usaba ampliamente. La sencilla pantalla de escaneo LED roja con un fondo negro profundo fascinó a Yokoi. Nintendo le divirtió cuando quiso usarlo para desarrollar una consola portátil basada en auriculares.

Una alarma roja en Virtual Boy.Una captura de pantalla de Red Alarm en Virtual Boy. T&E dulce

Desafortunadamente, la responsabilidad legal por preocupaciones sobre la exposición a radiación electromagnética, daño potencial a los ojos o lesiones sufridas al usar el dispositivo en un accidente automovilístico ha hecho que Nintendo sea reacia a crear un auricular. Para cuando se convirtió en un «standset», Nintendo ya había invertido mucho en chips personalizados que conservaban las capacidades portátiles reducidas de la consola, aunque estaban limitadas al uso de escritorio.

Mientras tanto, Nintendo también se estaba preparando para su próxima consola Nintendo 64, y estaba recibiendo la mayor parte del presupuesto y la atención de I + D de la compañía. A Yokoi incluso se le ha encomendado la tarea de enfatizar a Mario, la mascota estrella de Nintendo, en Virtual Boy para evitar una competencia potencial con la próxima Nintendo 64.

Entonces, ¿por qué sacar un producto tan extraño? Según los expertos de Nintendo, los retrasos con la tan esperada Nintendo 64 habrían dejado a la compañía sin un nuevo producto en el otoño de 1995. Mientras tanto, sus competidores, Sony y Sega, ya habían lanzado sus consolas PlayStation y Saturn.

La ausencia de Nintendo del mercado de nuevos juegos en declive habría dañado su reputación y el precio de sus acciones. Por lo tanto, Virtual Boy se apresuró a la producción como alternativa para servir como una distracción hasta que la Nintendo 64 estuviera lista.

Sin embargo, la recepción pública del Virtual Boy fue tibia y el sistema se vendió mal. Nintendo desconectó Japón solo seis meses después de su lanzamiento y lo eliminó en otros lugares en 1996.

Sus mejores juegos: Wario Land y Jack Bros.

Wario Land es ampliamente considerado como el mejor juego de Virtual Boy. Benj Edwards

Incluso como una falla del mercado, Virtual Boy sigue siendo un experimento atrevido para probar algo nuevo. También resultó en un nuevo hardware, incluido un controlador más cómodo. Las almohadillas direccionales duales y el agarre ergonómico facilitan la reproducción sin tener que mirar tus manos.

Los juegos tampoco fueron malos. Durante su corta vida útil, Virtual Boy alojó solo 22 partidos, la mayoría de los cuales fueron creados con valores de producción bastante altos. Sin embargo, como mencionamos anteriormente, pocos de ellos requirieron el efecto estereoscópico de la consola para jugar.

Cuando se trata de estrellas, los críticos generalmente consideran a Virtual Boy Wario Land y Jack Bros. como los dos mejores del sistema. Red Alarm, un cautivador juego de disparos de naves espaciales de estructura metálica en 3D, sigue siendo el logro técnico más impresionante. El juego de paquete norteamericano, Mario Tennis, es divertido para sesiones rápidas, pero no es una versión particularmente destacada.

En general, la biblioteca muy delgada pero prometedora de Virtual Boy podría haberse vuelto mucho más sofisticada con el tiempo. Sin embargo, limitado a la vida en un soporte de mesa, nunca podría ofrecer realidad virtual.

¿Por qué fracasó?

Un anuncio estadounidense del Nintendo Virtual Boy.Un anuncio estadounidense del Nintendo Virtual Boy, alrededor de 1995. Nintendo

Durante los últimos 25 años, los críticos han citado docenas de razones por las que Virtual Boy fracasó en el mercado. Estos incluyen (pero no se limitan a) su pantalla de solo rojo, costo, factor de forma inconveniente (agacharse para jugar), la posibilidad de causar dolores de cabeza y fatiga visual, así como no ser lo suficientemente potente gráficamente, etc.

Sin embargo, Nintendo ya había tenido éxito con un hardware tecnológicamente limitado. Game Boy (1989) solo podía mostrar juegos en un verde guisante apagado en el lanzamiento y podría haber sido condenado como novedad. Por supuesto, vino con la aplicación asesina, Tetris, que rápidamente se convirtió en una marca de agua cultural para los juegos convencionales. Era perfecto para juegos rápidos sobre la marcha.

Virtual Boy no tenía una aplicación tan asesina y, por lo tanto, no había ninguna razón real para existir como un producto separado. El mejor juego de Virtual Boy, Wario Land, podría haberse creado fácilmente para cualquier consola de juegos 2D tradicional. Si Virtual Boy venía con una experiencia de juego imprescindible, es posible que los clientes pasaran por alto todos los inconvenientes y se apresuraran al sistema.

En cambio, sin embargo, Virtual Boy sigue siendo una novedad histórica.

Realidad virtual hoy

Los controladores de muñeca y auriculares Oculus Quest.Oculus

Desde Virtual Boy, Nintendo ha experimentado dos veces con el juego 3D estereoscópico, primero con el Nintendo 3ds en 2011, y más recientemente con el Kit de realidad virtual de Nintendo Labo en 2019. Como Virtual Boy, pocos juegos en 3DS requerían una pantalla estereoscópica para jugar correctamente. De hecho, los jugadores podían desactivar la función 3D, convirtiéndolo en un dispositivo bien ejecutado que no obstaculizaba el software de alta calidad del sistema.

El Labo VR Kit colocó la consola Nintendo Switch en un artilugio de cartón doblado por el usuario que brinda una experiencia estereoscópica de baja resolución con una novedad similar a un juguete. Sin embargo, todavía no es «realidad virtual» al nivel que algunas personas podrían esperar.

Otras empresas, como Oculus, HTC y Valve, han intervenido durante la última década con impresionantes cascos de realidad virtual para los consumidores. Muchos consideran el Oculus Quest el primer casco de realidad virtual autónomo y práctico. Tiene una resolución de 1440 x 1600, en comparación con el 384 x 224 del Virtual Boy. También incluye seguimiento de movimiento y dos controladores de seguimiento de movimiento manual.

Entonces, no fue hasta 2019 que una compañía pudo entregar lo que Yokoi quería hacer en 1995. ¿Alguna vez Nintendo ingresará al mercado de realidad virtual con un casco de realidad virtual real? Sólo el tiempo dirá. Hasta entonces, sin embargo, podemos mirar hacia atrás y levantar una copa ante la gloriosa rareza conocida como Virtual Boy.

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