Cómo funcionó el Nintendo NES Zapper y por qué no funcionó en televisores de alta definición

Cómo funcionó el Nintendo NES Zapper y por qué no funcionó en televisores de alta definición

El hecho de que su antiguo sistema de entretenimiento Nintendo esté vivo y bien no significa que pueda funcionar bien con la tecnología moderna. Hoy exploramos por qué el clásico accesorio de pistola liviana para NES no ha dado el salto al siglo XXI.

Querido geek,

Probablemente no sea la pregunta más seria que se haga hoy, pero estoy buscando una respuesta geek seria: ¿por qué diablos no funciona mi zapper de Nintendo en mi HDTV? Saqué mi vieja NES del almacenamiento para jugar algunos clásicos y decidí comenzar con el primer cartucho, el combo Super Mario Bros. / Duck Hunt. Super Mario Bros. funciona bien (aunque los gráficos se ven gruesos y extraños en un HDTV grande), pero Duck Hunt no funciona en absoluto. El juego se carga, puedes iniciarlo, pero no puedes disparar a los patos. Ni uno solo.

Estaba convencido de que el zapper estaba roto, pero luego enchufé el NES y lo conecté a un viejo televisor de tubo de los años 90 en mi garaje y, voilá, ¡el zapper funciona! Por mi pequeña prueba, sé lo suficiente como para decir que el problema parece ser un problema de CRT vs HDTV, pero no sé por qué. ¿Cual es la historia? ¿Por qué el zapper no funciona en televisores más nuevos?

Verdaderamente,

Juego retro

Si bien nos divertimos respondiendo casi cualquier pregunta que surja en nuestra oficina (después de todo, no terminas en How-To Geek si no te gusta cómo funcionan las cosas), realmente nos encantan preguntas como esta: encuesta geek para por el bien de la encuesta geek.

Primero, reformulemos la pregunta ligeramente para usar términos más precisos. El problema que descubrió no es la diferencia entre los televisores CRT y los televisores de alta definición (ya que, originalmente, existían televisores de alta definición de consumo basados ​​en la tecnología CRT). No se trata de resolución, se trata de cómo se renderiza la pantalla. Para enmarcarlo con mayor precisión, sería la diferencia entre el video CRT / analógico y el video LCD / digital.

Sin embargo, antes de llegar al meollo del asunto, echemos un vistazo a cómo funciona e interactúa el Zapper con la NES y la televisión. Mucha gente, y ciertamente la mayoría de los niños que jugaban a NES en ese entonces, sentían que el Zapper en realidad estaba tirando de algo hacia el televisor, como el control remoto de un televisor que envía una señal a un televisor. El Zapper no hace nada por el estilo (¿y qué, exactamente, en la televisión podría recibir la señal y enviarla a la NES?). La única conexión entre el Zapper y el NES es el cable, y por una buena razón. El Zapper no es tanto una pistola como un sensor, un sensor de luz muy simple. El Zapper no tira de nada, detecta patrones de luz en la pantalla frente a él. Esto fue cierto para todos los accesorios de armas pequeñas para todos los sistemas de videojuegos de la época (y antes). Todos eran meros sensores de luz alojados en carcasas engañosamente parecidas a armas de fuego.

¿Significa eso que el Zapper estaba siguiendo activamente a todos esos patos en pantalla con precisión quirúrgica? A penas. Los diseñadores de Nintendo han encontrado una forma muy inteligente de asegurarse de que el sensor simple del Zapper pueda rastrear. Cada vez que un jugador aprieta el gatillo en el Zapper, la pantalla (por solo una fracción de segundo) parpadea en negro con un área de objetivo blanca grande dibujada sobre cualquier cosa que sea un objetivo válido en la pantalla (como patos). Repitió el proceso, todo en esa fracción de segundo, para cada objetivo disponible en la pantalla.

Si bien el jugador ha visto una pantalla como esta todo el tiempo:

El zapper, con cada tirón del gatillo, vio algo como esto:

En este breve destello, que era invisible para el usuario, el arma determinaría si uno o más objetivos estaban centrados en la zona de impacto del Zapper. Si el cuadrado estaba lo suficientemente centrado, contaba como un acierto. Si el área objetivo estaba fuera del área central, se perdió. Fue una forma muy inteligente de lidiar con las limitaciones del hardware y brindar una experiencia de usuario fluida.

Desafortunadamente, a pesar de ser inteligente, dependía mucho del material. Al igual que los primeros diseñadores de videojuegos para PC usaban peculiaridades del hardware para ayudar a crear sus juegos (como saber que la velocidad del reloj de la plataforma en la que estaban trabajando era fija y podía usarse para cronometrar eventos en el juego mundial), Nintendo y otras empresas de los primeros juegos se basaron en gran medida en las peculiaridades de las pantallas CRT y sus respectivos estándares de visualización. Más precisamente, en el caso del Zapper, el mecanismo depende completamente de las características de la pantalla CRT.

Primero, requiere una sincronización extremadamente precisa entre la presión del gatillo Zapper y la respuesta en pantalla. Incluso la más mínima diferencia (y estamos hablando de milisegundos aquí) entre la señal enviada a la NES y la señal que se muestra en la pantalla puede perturbarla. La secuencia de tiempo original se basó en el tiempo de respuesta muy confiable de un tubo de rayos catódicos conectado a la señal NES analógica. Ya sea que el viejo televisor de tubo fuera grande, pequeño, moderno o de 10 años, la velocidad de la señal a través del estándar de pantalla CRT era confiable. Por el contrario, la latencia en las estaciones digitales modernas no es confiable y no es la misma que la antigua demora constante en el sistema CRT. Ahora, eso no importa en la mayoría de las situaciones. Si su vieja videograbadora está conectada al conector coaxial en su nueva pantalla LCD, no importa si el audio y el video tienen un retraso de 800 milisegundos porque nunca lo sabría (el audio y el video se leerían en sincronía y habría absolutamente no hay forma de saber que todo el proceso se retrasó una fracción de segundo). Sin embargo, esta latencia destruye por completo la comunicación entre Zapper, NES y los eventos en pantalla.

Esta sincronización extremadamente precisa fue posible (y consistente) porque los diseñadores de Nintendo podían confiar en la consistencia de la frecuencia de actualización del CRT. Las pantallas CRT utilizan un cañón de electrones para activar fósforos en la pantalla oculta detrás del cristal de la pantalla. Esta pistola barre la pantalla hacia arriba y hacia abajo a una frecuencia muy confiable. Aunque esto sucede más rápido de lo que el ojo humano puede detectar, cada cuadro de cada videojuego o programa de televisión se muestra como si un robot hiperactivo lo dibujara línea por línea de arriba a abajo.

Por el contrario, las pantallas digitales modernas realizan todos los cambios simultáneamente. Eso no quiere decir que los televisores modernos no tengan video progresivo entrelazado (porque ciertamente lo tienen), pero las líneas no se procesan una a la vez (ni siquiera rápidamente). Se muestran todos a la vez en sus respectivos estándares. En cuanto a por qué esto es importante para el Zapper, el software que impulsa el algoritmo de detección del Zapper necesita esta actualización línea por línea para realizar los trucos de sincronización que le permiten tener 5 patos en la pantalla y una detección. milisegundos más o menos.

Sin el tiempo muy específico y codificado proporcionado por la pantalla CRT, Duck Hunt (o cualquier otro juego basado en Zapper de la época) simplemente no funcionará.

Si bien esto es decepcionante, sabemos que hay un beneficio. Los juegos de tubos de alta gama de antaño, esos juegos de Sony de alta gama, por ejemplo, que cuestan $$$$ ahora se pueden encontrar sentados en las aceras durante los días de reciclaje electrónico y acumulando polvo en la parte trasera de las tiendas. Si te tomas en serio los juegos retro, puedes adquirir un CRT de definición estándar premium por unos centavos de dólar.

¿Tiene una pregunta técnica urgente, grande o pequeña? Envíenos un correo electrónico a ask@howtogeek.com y haremos todo lo posible para responderlo.

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